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Stranger Than Heaven: primeras impresiones del juego de RGG Studio, con combate brutal y espectáculo musical

Los primeros avances dan una visión general de lo que ofrece la aventura de Makoto Daito: puñetazos que se sienten, un sistema de combate con ambas manos independientes y la gestión de shows en directo.

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Imagen de Stranger than Heaven

Stranger Than Heaven: primeras impresiones del juego de RGG Studio, con combate brutal y espectáculo musical

RGG Studio, el equipo detrás de la saga Like a Dragon, ha dejado probar Stranger than Heaven a un grupo de periodistas y los primeros avances ya están en la calle. El juego sigue durante cincuenta años la vida de Makoto Daito y llegará a PlayStation 5 el viernes 15 de enero de 2027, según la web oficial de PlayStation.

SEGA y RGG Studio acaban de publicar además un nuevo tráiler, el de la historia del Acto 1: Kokura, que enseña la primera etapa de la vida del protagonista, según un comunicado de SEGA.

El evento de prensa ofreció partes de cuatro capítulos: el prólogo, Kokura (Fukuoka), Kure (Hiroshima) y Minami (Osaka). Según el blog oficial de PlayStation en Japón, que participó en la prueba, el prólogo se sitúa en San Francisco en 1915. Daito, acusado de un asesinato que no cometió y perseguido por la policía, logra despistar a los agentes y se cuela en un barco sospechoso a punto de zarpar. A bordo conoce a Yu Shinjo, otro polizón, y al capitán, Orpheus. En Kokura, ese mismo año, Daito se cruza con Tae, la mujer que se convertirá en el ancla de su vida, y esa sección sirvió también para probar la exploración libre de un puerto industrial con callejones, humo de acerías y puestos de comida.

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Un combate que sigue el movimiento del cuerpo

La pieza central de lo jugado es un sistema de combate que reparte los botones superiores y los gatillos para controlar de forma independiente el lado izquierdo y el derecho del cuerpo de Daito. Se pelea alternando ataques con cada mano mientras se bloquea hacia la dirección del golpe entrante. El blog de PlayStation describe unos controles muy táctiles, en los que cada puñetazo tiene peso, desde el movimiento previo hasta el impacto.

Las armas cambian el ritmo. Las ligeras, de una mano, permiten golpes muy rápidos, pero dejan la otra mano reducida a puñetazos más débiles. Las enormes, como una maza, tardan más en recuperarse y exponen a Daito a contraataques, pero cada golpe es devastador. En la prueba, la maza resultó más eficaz contra grupos, y el combate de la acería de Kokura, una pelea larga contra varios enemigos para rescatar a Tae, acabó resultando duro: los enemigos eran cada vez más fuertes y el equipo se quedó sin fuerzas antes del último combate.

En Kure (1929) se probó la arena, donde derrotar a ciertos rivales da recompensas y se puede repetir el combate con condiciones añadidas, como «sin armas», para ganar bonus extra; si no se cumplen, la recompensa baja. El productor Hiroyuki Sakamoto explicó que los atributos básicos de Daito, ligados a la salud y al espíritu, mejoran con actividades cotidianas como pasear por la ciudad o leer el periódico. Las armas, además, suben de nivel de maestría con el uso y los movimientos nuevos se aprenden con minijuegos y misiones secundarias.

Producir espectáculos en el Osaka de 1943

El otro gran pilar es el mundo del espectáculo, que se probó en Minami en 1943. Daito aprovecha su talento para organizar actuaciones en directo, algo que genera dinero y pesa en la historia principal. La gestión abarca promoción, composición musical y montaje de los shows.

Para componer hay que reunir «Inspiración»: sonidos recogidos por la ciudad y durante las peleas que se llevan a un compositor cuando hay suficientes para crear temas nuevos. Una misma canción admite varios arreglos y cambiar los instrumentos modifica mucho su ambiente. Según Sakamoto, la inspiración puede llegar de formas inesperadas; por ejemplo, dar de comer a un perro callejero puede hacer que ladre y desbloquear un fragmento nuevo. Algunas pistas solo aparecen de noche, y las canciones compuestas en una época pueden usarse después en otra: un tema estrenado en Kure puede interpretarse luego en Minami o en Atami.

Al producir una actuación se eligen cantantes, músicos y efectos de escenario como confeti o máquinas de niebla. Cada espectáculo tiene objetivos de ingresos y obliga a equilibrar la habilidad de los artistas con los costes. Con el telón alzado, Daito maneja personalmente las luces y los efectos, y acertar los botones que aparecen en pantalla mejora los efectos y los ingresos. Según el blog, el éxito depende más de la preparación previa (canción, reparto, montaje) que de reflejos como en un juego de ritmo.

Las primeras impresiones, en general positivas

Un compendio de Pure Xbox con los primeros avances apunta a una recepción mayoritariamente muy favorable. La prueba se hizo en un evento en Londres con unas tres horas de juego. El único avance citado es el de Push Square, más matizado: su autor cree que será una campaña de «altibajos», no está convencido del combate ni de ciertos aspectos de la presentación, aunque ve el sentido de lugar histórico como un punto fuerte y tiene ganas de profundizar en lo relativo al mundo del espectáculo.

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