Konami ocultó a cada estudio de Silent Hill lo que hacían los demás, según el director de Townfall
Konami evitó deliberadamente que los equipos que trabajan en sus distintos proyectos de Silent Hill supieran qué estaban haciendo los demás. Lo ha contado Jon McKellan, fundador de Screen Burn (antes No Code, el estudio de Stories Untold y Observation) y director de Silent Hill Townfall, durante una mesa redonda en la MCM London Comic Con, según recoge Video Games Chronicle.
Según McKellan, su equipo no estaba al tanto de lo que se cocinaba en el resto de juegos de la saga. McKellan asegura que se enteraron de buena parte de esos proyectos cuando se anunciaron públicamente, explicó. Según McKellan, incluso después de los anuncios Konami procuró no enseñar a cada equipo cómo avanzaban los demás.
La razón, según el director, está en Okamoto, productor de la serie. Okamoto quería evitar que los proyectos se influyeran entre sí y prefería no ceder demasiado. McKellan describe el esquema que entendían: el productor y su equipo vigilaban el trabajo de todos los juegos y, si veían que algo se acercaba demasiado a otro título, intervenían para pedir un cambio de rumbo.
Avisos sin detalles
Ese tipo de aviso, cuenta, llegaba sin entrar en minucias. No les decían exactamente qué otro juego hacía algo parecido, sino que les indicaban que había otro proyecto con una idea similar y que quizá convenía apartarse de ese camino.
En el caso de Townfall, la intervención fue puntual: solo ocurrió una vez, con el diseño visual de uno de los enemigos. McKellan precisa que el parecido no era enorme, solo lo bastante cercano como para que Konami prefiriera que giraran hacia otra opción.
Según McKellan, el aviso se limitaba a sugerir que convenía apartarse de la dirección que seguían, porque otro proyecto exploraba algo similar
McKellan, que se considera fan de la saga igual que buena parte de su equipo, valora de forma positiva el método. Dice que les permitió ser muy libres creativamente, con la tranquilidad de saber que Konami intervendría si hacía falta, y que no tuvieron la sensación de estar cumpliendo un plan mayor. Lo comparó con las fases de Marvel, donde cada película debe conocer su hueco y no salirse de él: aquí, afirma, no era así. También destacó que seguir sin ver «detrás de la cortina» resultaba emocionante para un aficionado, y que les emocionó descubrir los otros juegos al mismo tiempo que el resto del público.
El director recuerda que vieron Silent Hill f un par de meses antes de su salida y que la diferencia entre ese juego y Townfall, tanto en experiencia como en ambientación, es tan grande que nunca hubo un riesgo real de solapamiento. Townfall, de hecho, transcurre en 1996 en la ficticia localidad escocesa de St. Amelia, y sigue a Simon Ordell, un hombre que despierta en un lugar con el que aparentemente no tiene relación.



