Sega: del servicio a las bases militares a la guerra de las consolas
Hay una escena que explica a Sega mejor que cualquier cronología: un grupo de técnicos fabricando armas y flippers de repuesto para máquinas importadas de segunda mano que se estropeaban sin parar. Aquello no era un proyecto creativo, era puro mantenimiento. Y sin embargo, según el exdirector de Sega Akira Nagai, de ahí salió la idea de que la empresa hiciera sus propios juegos.
Para llegar a ese taller hay que remontarse a Hawái, 1940. Allí, tres empresarios estadounidenses (Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert) montaron Standard Games para llenar las bases militares de máquinas recreativas, convencidos de que la guerra traería soldados con ganas de distraerse. Tras el conflicto vendieron aquel negocio y, un año después, fundaron Service Games. El nombre ya lo decía todo: servicio, en sentido militar.
Cuando Estados Unidos prohibió las tragaperras en sus territorios en 1952, Bromley mandó a Tokio a Richard Stewart y Ray LeMaire para abrir Service Games of Japan, que abastecería a las bases estadounidenses en Japón. En 1954 apareció por primera vez el nombre Sega, abreviatura de Service Games, grabado en una tragaperras llamada Diamond Star.
De la reputación dañada a Periscope
Las investigaciones del gobierno estadounidense sobre prácticas comerciales ilícitas pasaron factura. La filial japonesa se disolvió a finales de mayo de 1960, y apenas unos días después, el 3 de junio, Bromley creó dos empresas nuevas que heredaron todos sus activos: Nihon Goraku Bussan y Nihon Kikai Seizō. Esa fecha es la que se considera el nacimiento de Sega como compañía. Una se centró en fabricar tragaperras y la otra, dirigida por Stewart, en distribuir y operar máquinas de monedas, sobre todo jukeboxes. En 1964 se fusionaron.
En paralelo, David Rosen, oficial de la Fuerza Aérea estadounidense destinado en Japón, había montado en 1954 un negocio de cabinas fotográficas en Tokio, que acabó importando juegos de monedas. En 1965 Nihon Goraku Bussan compró Rosen Enterprises y nació Sega Enterprises, con Rosen como director general.
Su primer juego electromecánico fue Periscope, un simulador de submarinos de finales de los años sesenta. Sus efectos de luz y sonido se consideraron innovadores, triunfó en Japón y llegó a centros comerciales y grandes almacenes de Europa y Estados Unidos. Contribuyó incluso a fijar el precio de 25 centavos por partida en los salones estadounidenses. La compañía quedó tan sorprendida que durante dos años sacó entre ocho y diez juegos anuales, aunque la piratería la empujó a dejar de exportar hacia 1970.
En 1969, Sega pasó a manos del consorcio estadounidense Gulf and Western Industries, aunque Rosen siguió al frente. Su primer videojuego propiamente dicho, Pong-Tron, llegó en 1973. A finales de la década, la compañía facturaba más de 100 millones de dólares y compró a Hayao Nakayama su distribuidora Esco Boueki; Nakayama pasó a gestionar las operaciones japonesas. Head On, de 1979, fue el primer juego de «comer puntos» que Namco aprovecharía después para Pac-Man. Frogger, que Sega licenció y lanzó en 1981, fue hasta entonces su mayor éxito, y en 1982 Zaxxon estrenó la perspectiva axonométrica.
El salto a las consolas
El mercado de los salones recreativos se hundió a partir de 1982. Gulf and Western vendió en 1983 la filial norteamericana de arcades a Bally Manufacturing, y Nakayama propuso aprovechar la experiencia en hardware para entrar en el mercado doméstico japonés. Así llegaron el SC-3000, un ordenador, y la SG-1000, la primera consola de Sega, que salieron a la vez en 1983. Vendió 160 000 unidades ese año, muy por encima de las 50 000 previstas, pero la Famicom de Nintendo la superó, en parte porque Nintendo había abierto su catálogo a desarrolladores externos mientras Sega dudaba en colaborar con empresas que eran rivales en los arcades.
En 1984, Nakayama y Rosen compraron los activos japoneses de Sega por 38 millones de dólares con el respaldo financiero de CSK Corporation, y Isao Okawa, presidente de CSK, pasó a presidir la compañía.
De la SG-1000 salió la Mark III, que en Occidente se llamó Master System. Pese a ser más potente que la Famicom en algunos aspectos, no despegó. Nintendo prohibía a sus desarrolladores portar juegos a otras consolas, así que Sega hizo los suyos y compró derechos de otros. En Norteamérica se asoció con la juguetera Tonka, pero una comercialización deficiente perjudicó las ventas; la consola vendió entre 1,5 y 2 millones de unidades allí. En Europa, en cambio, superó con claridad a la NES, y en Brasil, de la mano de Tectoy, sigue viva: en 2016 las ventas en el país ya sumaban 8 millones de unidades.
Mientras tanto, los arcades levantaron cabeza. Hang-On, de 1985, fue tan popular que Sega tuvo problemas para atender la demanda, y Out Run, de 1986, se convirtió en su recreativa más vendida de los ochenta. Nagai afirmó que ambos ayudaron a salvar el mercado recreativo y a crear nuevos géneros.
Mega Drive, Sonic y la guerra con Nintendo
La Mega Drive salió en Japón el 29 de octubre de 1988, una semana después de Super Mario Bros. 3, que le robó todo el protagonismo. En Norteamérica llegó como Genesis en agosto de 1989, y la versión europea en septiembre de 1990. Allí, Michael Katz, presidente de Sega América, apostó por una publicidad que presumía de una experiencia más cercana a los arcades y por títulos protagonizados por celebridades, como Michael Jackson's Moonwalker o Joe Montana Football. Un lema de aquella campaña, Genesis Does What Nintendon't, retaba directamente a la competencia.
Pero el verdadero giro llegó con Tom Kalinske, contratado como CEO de Sega América a mediados de 1990. Sin ser un experto en videojuegos, se rodeó de gente que sí lo era y planteó cuatro líneas: bajar el precio de la Genesis, crear un equipo estadounidense para hacer juegos para ese mercado, intensificar la publicidad y sustituir Altered Beast por Sonic the Hedgehog como juego incluido con la consola. Los directivos japoneses lo desaprobaban, pero Nakayama le dio vía libre con una frase que sigue citándose: le dijo que lo había contratado para decidir por Europa y América, así que adelante.

Sonic nació de una demo técnica de Yūji Naka con un personaje veloz que rodaba en bola por un tubo sinuoso, que luego cobró forma con el diseño de Naoto Ōshima y los niveles de Hirokazu Yasuhara. Con él, la Genesis superó a la Super Nintendo en Estados Unidos por casi dos a uno en las navidades de 1991, y para enero de 1992 Sega acaparaba el 65 % del mercado de los 16 bits. Ganó a Nintendo cuatro campañas navideñas seguidas. La compañía vivía su mejor momento.
En arcades, Virtua Racing y Virtua Fighter (este último, el primer juego de lucha en 3D) popularizaron los gráficos poligonales.
En 1993, además, la polémica por la violencia en juegos como Night Trap, de Sega CD, llevó a la empresa a crear el primer sistema de clasificación por edades de Estados Unidos. Tras las audiencias en el Congreso, propuso que se adoptara de forma general; al toparse con las objeciones de Nintendo y otros fabricantes, Sega acabó participando en la creación de la Entertainment Software Rating Board.
La caída: 32X, Saturn y Dreamcast
Sega empezó a diseñar la Saturn más de dos años antes de presentarla en junio de 1994 durante la Feria del Juguete de Tokio. Según Scot Bayless, que fue productor de la compañía, a Nakayama le inquietaba la Atari Jaguar y decidió sacar antes un periférico, la 32X, como puerta de entrada más barata a los 32 bits. Llegó a Norteamérica el 21 de noviembre de 1994, y pasadas las navidades su interés se desplomó.
La Saturn salió en Japón al día siguiente, el 22 de noviembre de 1994. Virtua Fighter se vendió casi uno a uno con la consola y las 200 000 unidades iniciales volaron el primer día. Fue más popular que la PlayStation de Sony en Japón. En marzo de 1995 Kalinske anunció el lanzamiento estadounidense para el 2 de septiembre, pero Sega Japón decidió adelantarse a la PlayStation, y en la primera E3, en mayo de 1995, Kalinske reveló el precio y que 30 000 unidades ya estaban en camino a las tiendas. La sorpresa irritó a distribuidores y desarrolladores. La PlayStation salió en Norteamérica el 9 de septiembre y en dos días vendió más que la Saturn en los cinco meses que llevaba a la venta.
Los motivos del fracaso: un precio alto, un lanzamiento sorpresa que sentó mal, y problemas para manejar polígonos. Sega también infravaloró la longevidad de la Mega Drive: los juegos y consolas de 16 bits aún suponían el 64 % del mercado en 1995.
A eso se sumaba un problema de fondo. Las grandes cadenas devolvían el género que no vendían en plazo, y esas devoluciones borraron ganancias que Sega of America había declarado. La matriz japonesa descubrió que los beneficios estaban inflados y pidió reestructurar la filial. Sin avances, Kalinske dimitió en 1996. Shōichirō Irimajiri, exejecutivo de Honda, tomó el mando de Sega América, y Bernie Stolar, procedente de Sony, quedó a cargo del desarrollo de producto y las relaciones con terceros. Stolar no creía en la Saturn y declaró en la E3 de 1997 que no era el futuro de la compañía.
En enero de 1997, Sega anunció una fusión con la juguetera Bandai, que se canceló en mayo por la oposición de mandos intermedios de Bandai; quedó en alianza comercial. En 1998, Nakayama renunció a la presidencia en favor de Irimajiri y Stolar pasó a ser CEO y presidente de Sega América. La PlayStation ya le sacaba tres a uno a la Saturn en Estados Unidos. En el ejercicio cerrado el 31 de marzo de 1998, Sega registró sus primeras pérdidas desde que cotizaba en la Bolsa de Tokio. Retiró la Saturn de Norteamérica para preparar su sucesora, dejando a ese mercado sin juegos de la compañía durante más de un año. En el ejercicio siguiente anotó otra pérdida neta consolidada de 42 881 millones de yenes y anunció que recortaría 1000 empleos, casi una cuarta parte de su plantilla. La Saturn acabó con 9,26 millones de unidades vendidas y se considera un fracaso.
La Dreamcast llegó con ilusión: Sonic Adventure salió con ella y hubo muchos pedidos anticipados. Pero el lastre financiero ya era demasiado pesado. En 2001, Sega dejó de fabricar consolas.
Lo que vino después
A partir de ahí, Sega se convirtió en desarrolladora y distribuidora para terceros, y en 2004 fue adquirida por Sammy Corporation. Desde entonces es más rentable. En 2015 se reorganizó con Sega Holdings y repartió sus divisiones de arcade, ocio y juguetes entre otras empresas; en 2020, Sega Games y Sega Interactive se fusionaron bajo el nombre Sega Corporation. Hoy forma parte de Sega Group Corporation y de Sega Sammy Holdings.
Su catálogo sigue pesando: Sonic the Hedgehog, Total War, The House of the Dead y Yakuza son franquicias con ventas multimillonarias, y ninguna otra empresa del mundo ha producido tantos juegos arcade como ella. Además, gestiona salas de juego y fabrica juguetes. En los últimos años ha recibido críticas por decisiones comerciales y por la calidad de su producción creativa. Pero conserva algo difícil de comprar: el reconocimiento de haber sido, durante su etapa de consolas propias, una de las empresas más creativas e innovadoras del sector.
Fuentes: Wikipedia (CC BY-SA 4.0).
