Resident Evil 7: Capcom lo planteó como continuación directa de Resident Evil 6 antes de reiniciar el desarrollo
Resident Evil 7: Biohazard estuvo a punto de ser otro juego. Miguel E. Corti, exmanager de Capcom, ha publicado en Bluesky un largo hilo sobre el desarrollo del título que revitalizó la saga tras la mala acogida de Resident Evil 6. Según su relato, el proyecto pasó por versiones muy distintas antes de llegar a la casa de los Baker.
Capcom empezó a trabajar en la entrega en lo que Corti describe como «el punto álgido del sentimiento contrario a los juegos japoneses». Resident Evil 6 había vendido bien, pero no había convencido ni a los aficionados al terror ni a los de la acción, y Call of Duty dominaba la industria, con un modo zombi que no ayudaba. La primera idea para la secuela fue seguir por el mismo camino. «Esa iba a ser su solución: ¡más conexiones con Umbrella y más Leon S. Kennedy!», escribe Corti. Sobre la mesa estaban también Jill Valentine, Rebecca Chambers e incluso Hunk como posibles protagonistas. Y resume el estado de aquel plan con otra frase: «Era tan caótico que perdí la cuenta de las versiones».
Un reinicio con nuevo equipo
Tras una reorganización interna de Capcom, el desarrollo volvió a empezar. En ese giro influyeron un par de proyectos cancelados y Resident Evil: Revelations 2, y de ahí salió la decisión de pasar a la primera persona. HobbyConsolas añade que el reinicio llegó con un equipo nuevo y con un motor de estreno, el RE Engine.
El director quería volver a las raíces del survival horror. Corti cuenta que Evil Dead (2013) fue una influencia importante, y que de ahí viene el nombre de Mia, la protagonista de aquella película y personaje clave de este juego. Según Corti, el equipo miraba además a The Last of Us, que había recibido la acogida crítica que ellos querían, aunque entonces creían que la respuesta pasaba por atar el juego todavía más al universo de la saga. HobbyConsolas relaciona esa influencia con la decisión de que Ethan fuera tras su esposa desaparecida, a la manera de Joel tras perder a su hija, aunque a Mia no se le dio la entidad necesaria como personaje.
Un protagonista que iba a ser mudo
Ethan Winters estaba pensado, en principio, como protagonista silencioso. Esa idea se abandonó al decidir que su esposa Mia fuera secuestrada y diera por muerta: no encajaba que un personaje mudo atravesara algo así. Quedan, según Corti, rastros de aquel planteamiento: Ethan «probablemente reacciona poco a muchas cosas» a lo largo de la historia.
La elección entre salvar a Mia o a Zoe se añadió cuando la historia estaba «casi terminada». Según Corti, todos los desarrolladores japoneses eligieron a Mia y los no japoneses, a Zoe. Cuando el director le preguntó por qué había elegido a Zoe, él respondió que Mia era la esposa de Ethan, no la suya, que Ethan creía que estaba muerta y que Zoe lo había ayudado y necesitaba ayuda.
La escena de presentación de Mia, según relata, se metió con calzador para generar algún vínculo con ella. Su implicación con una organización malvada se descubre justo después de rescatarla, algo que resultó frustrante para muchos de los implicados, sobre todo para el guionista. Corti reconoce que muchas ideas de las distintas versiones sobrevivieron en el juego final, y que por eso la narrativa no resulta del todo cohesiva.
Chris Redfield y unas ventas que tardaron en llegar
Preocupados por la recepción, los desarrolladores añadieron elementos más clásicos, y de ahí la aparición de Chris Redfield al final. El guionista le puso el logotipo de Umbrella en la manga para dar de qué hablar. Pero a los jugadores les molestó más que Chris no se pareciera al modelo que conocían de entregas anteriores. Como el juego usaba modelos fotoescaneados, no encontraron a nadie con el aspecto del Chris clásico, y aun así necesitaban igualar la calidad del resto de personajes.
Según Corti, el arranque comercial fue lento: 3 millones de unidades en un año. HobbyConsolas habla de unas ventas iniciales que decepcionaron a la directiva de Capcom. Con el tiempo, el juego fue ganando recorrido. Ayudó la buena acogida de la crítica y el interés generado por Resident Evil Village, que empujó a nuevos jugadores a probar primero la séptima entrega, cuyo escaso vínculo con el resto del universo de la saga conectó bien con quienes llegaban de nuevas.
Resident Evil Village corrigió muchos errores de su predecesor y cerró la historia de Ethan, y sentó las bases del último gran éxito de la franquicia, Resident Evil Requiem. Corti, que dedica también al final del hilo un apartado a Code Veronica, firma un relato que ayuda a entender por qué la séptima entrega, la de Ethan y la casa de los Baker, es tan peculiar.



