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Opinión

Sucker Punch recorta plantilla justo después de batir a Ghost of Tsushima en ventas

Los 26 despidos que atribuye Aftermath al estudio llegan tras un lanzamiento que Sony describe como superior a las previsiones.

CIPHER3 min de lectura
Imagen de Sucker Punch

Sucker Punch recorta plantilla justo después de batir a Ghost of Tsushima en ventas

Cuando un estudio despide a un puñado de personas tras un fracaso, la lectura es sencilla. Cuando lo hace después de un éxito, hay que preguntarse qué se está midiendo realmente. Es el caso de Sucker Punch, responsable de Ghost of Tsushima y Ghost of Yotei, que habría eliminado al menos 26 puestos, según Aftermath, que cita a un extrabajador que habló bajo condición de anonimato. Ni PlayStation ni el estudio han publicado un comunicado, así que la cifra, a día de hoy, no es oficial.

Los datos que sí tenemos sobre el juego son difíciles de leer como un fracaso. PlayStation informó de 3,3 millones de unidades en el primer mes, y Lin Tao, su directora financiera, dijo que Ghost of Yotei superó tanto las previsiones como las ventas del título anterior en el mismo periodo. Sony no ha vuelto a actualizar esa cifra desde entonces.

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Un correo que no habla de ventas

Aftermath también ha visto el correo interno con el que la dirección comunicó la decisión a quienes siguen en plantilla. El mensaje habla de los desafíos del mercado y de las necesidades del equipo para el siguiente proyecto, pide entender que la decisión no se ha tomado a la ligera y asegura que se ha intentado apoyar a los afectados durante la transición. Cierra anunciando que la semana que viene habrá más detalles sobre el futuro.

Lo interesante es lo que no aparece: ni una referencia al rendimiento del juego, ni una explicación de por qué un estudio de unas 230 personas necesita prescindir de 26 justo ahora.

Mi lectura es que el éxito de un juego ya no protege los puestos que lo hicieron posible. Esa lógica es comprensible sobre el papel. El problema es que traslada el coste de la planificación a quienes acaban de entregar el juego que ahora se celebra.

Lo que todavía no sabemos

Conviene ser prudente. Es posible que la cifra final sea distinta, que haya reubicaciones o que el estudio la matice cuando concrete los detalles que promete para la semana que viene.

Pero incluso concediendo todo eso, queda una pregunta incómoda. Si 3,3 millones de unidades y unas ventas por encima del juego anterior no bastan para sostener una plantilla de 230 personas, la pregunta ya no es qué falló en Sucker Punch, sino qué resultado habría sido suficiente. Habrá que esperar a esos detalles de la semana que viene para saber si la respuesta es una reestructuración concreta o, simplemente, un ajuste más.

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