Valve no hará de «guardián» de los juegos hechos con IA en Steam y admite «mucho margen de mejora»
Valve ha dado su primera respuesta a las críticas por la cantidad de juegos de baja calidad, muchos creados total o parcialmente con IA generativa, que los jugadores vieron en el último Steam Next Fest. Lo hizo en un encuentro con desarrolladores coreanos y su postura es clara: no va a decidir qué herramientas pueden usar los estudios.
Tom Giardino y Marc Wilkinson, del equipo de negocio de Steam, participaron el martes en el Steam Indie Connect, celebrado en Corea del Sur, donde atendieron las preguntas de los desarrolladores. Allí abordaron las quejas que ya recogimos en Steam Next Fest: la comunidad pide a Valve un filtro para ocultar juegos con contenido de IA.
«No queremos ser guardianes»
Giardino dejó claro que el uso de IA en el desarrollo es una decisión de cada estudio. «No queremos ser guardianes que digan a los desarrolladores qué herramientas deben o no deben usar», afirmó, según la transcripción de Inven Global.
La conversación salió también del lado de los propios desarrolladores. Algunos plantearon lo difícil que resulta que su juego se vea en una tienda con cada vez más lanzamientos, y otro explicó que había participado en el último Next Fest con un resultado de interacción pobre. Salió además el problema de los clones, anterior a la explosión de la IA. Giardino respondió que Steam se centra menos en eliminar copias y más en dar peso y visibilidad a la versión original, y aconsejó a los creadores no depender de una sola mecánica fácil de copiar: la recomendación es seguir ampliando el juego con funciones, personalidad y creatividad propias.
También se habló de los correos de extorsión que algunos desarrolladores dicen haber recibido: amenazas de lanzar antes un clon hecho con IA si no se paga. Giardino contestó que Valve revisaría los casos que se le comuniquen, pero subrayó que la extorsión es más un asunto para las fuerzas del orden.
Por qué se ve tanta «basura» en los primeros días
Wilkinson explicó cómo funciona la visibilidad en el Steam Next Fest: durante los dos primeros días del evento, los juegos se muestran a los jugadores de forma aleatoria; pasado ese plazo se activan las recomendaciones personalizadas, que hacen que salgan a la superficie los títulos más afines a cada usuario. Su lectura es que buena parte de las críticas sobre juegos de baja calidad se produjo precisamente en esa primera fase.
El reparto aleatorio tiene una razón, según Wilkinson: garantizar una cuota de exposición justa a todos los desarrolladores e impedir que alguien abuse del sistema entrando pronto para ganar visibilidad inmediata. A cambio, admitió, hay un coste. «Somos conscientes de que, como contrapartida, algunos juegos de baja calidad quedan expuestos. Conocemos perfectamente la situación y un número considerable de personas está pensando en cómo resolver este problema», dijo.
Giardino recordó que las quejas de este tipo no son nuevas. Cuando Steam Greenlight arrancó, hace 14 años, los desarrolladores preguntaron si se podían filtrar sus títulos, y lo mismo ocurrió al llegar Steam Direct, el sistema de autopublicación. En ambos casos, dijo, el objetivo de Valve no fue ocultar los juegos malos, sino mejorar la tienda para que los buenos destaquen.
«No creemos ser perfectos y hay mucho margen de mejora. En lugar de limitar el acceso de los desarrolladores, hacer de Steam una plataforma más inteligente y dinámica es el punto de partida de nuestra filosofía.»
La frase es de Giardino.



