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El truco de Doom que no era un 3D de verdad: los enemigos eran dibujos planos

Detrás de los pasillos que parecían tridimensionales hay un engaño visual muy ingenioso.

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Imagen de Doom

El truco de Doom que no era un 3D de verdad: los enemigos eran dibujos planos

Cuando Doom llegó a los PC con DOS el 10 de diciembre de 1993, mucha gente creyó estar viendo el futuro: pasillos con profundidad, demonios que se te echaban encima, un infierno que se recorría de verdad.

Y, sin embargo, buena parte de lo que veías no era tridimensional.

El detalle está en los enemigos y los objetos. Cada demonio, cada caja, cada arma recogida en el suelo era una imagen plana, un sprite en 2D, colocada dentro de un entorno que sí daba sensación de espacio. A esa mezcla de escenario con apariencia 3D y elementos dibujados en plano se la suele llamar gráficos 2.5D.

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Por todo ello se considera un ejemplo temprano de gráficos «3D» en videojuegos. Lo que se vendía como salto tecnológico era, en parte, un truco de ilusionista muy bien ejecutado.

El juego de id Software puso al jugador en el papel de un soldado del espacio, al que más adelante se bautizó de manera no oficial como Doomguy, y lo lanzó contra hordas de humanos no muertos y demonios invasores. Empezaba en las lunas de Marte y terminaba en el infierno, y en cada nivel había que encontrar la salida o derrotar a su jefe final. Un planteamiento directo, sin adornos, que no necesitaba un 3D «auténtico» para funcionar.

Fuentes: Wikipedia (CC BY-SA 4.0) · IGDB.

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