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ComparativaPlayStation

Phantom Blade Zero luce en PS5 a 60 fps con animación y escenarios de primer nivel, pero falla el Equilibrado

El análisis de Digital Foundry recomienda el modo Rendimiento en PS5 y PS5 Pro y apunta el frame pacing del modo a 40 fps como pendiente de parche.

CIPHER4 min de lectura
Imagen de Phantom Blade Zero

Phantom Blade Zero luce en PS5 a 60 fps con animación y escenarios de primer nivel, pero falla el Equilibrado

El estudio S-Game lanza hoy Phantom Blade Zero en PC y PlayStation, y el análisis técnico de Digital Foundry sobre PS5 y PS5 Pro lo sitúa como un buen ejemplo de Unreal Engine 5 aplicado a la acción de inspiración wuxia. Los analistas ponen el acento en lo que lo distingue de otros juegos con el mismo motor: el trabajo de animación y movimiento.

La vegetación reacciona a las pisadas y a los tajos de espada: las hojas y las ramas se doblan, se rompen o se agitan. Digital Foundry subraya que es una rareza, porque muchos juegos con este motor solo animan la vegetación a corta distancia, ya que actualizar los mapas de sombras con follaje en movimiento resulta caro. El protagonista, Soul, viste ropa suelta que cuelga libre en pies y hombros, lo que deja espacio a animación secundaria que refuerza el flujo del combate. Según el análisis, el combate se parece más a Devil May Cry que a un Soulslike, con mayor densidad de acción y menos peso de la esquiva. Los jefes, más de 50 enemigos únicos, son lo más cuidado, con movimientos propios, introducciones imponentes y diseño diferenciado.

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Iluminación y límites del motor

El juego emplea Unreal Engine 5 de forma conocida: Lumen por software para la iluminación indirecta (al menos en PS5) y modelos con Nanite. La iluminación resulta atractiva, con oclusión y luz de rebote que colorean las escenas de forma realista. Digital Foundry señala algunos fallos puntuales: ciertas luces locales dependen de sombras en espacio de pantalla, que pierden precisión pasada una distancia limitada de trazado. Funcionan bien con la hierba y los detalles cercanos al suelo, pero menos con los modelos de personajes y el mobiliario.

La estructura recuerda a un Souls o a los últimos God of War, aunque más contenida: panorámicas impresionantes, pero zonas jugables de menor escala unidas por caminos que se ramifican. Para el análisis, es un título de segunda generación de UE5 que evita los problemas de juventud de la tecnología, aunque no exprime lo gráfico tanto como Gears of War: E-Day.

Modos de PS5: qué ofrece cada uno

La versión de PS5 incluye tres modos:

  • Rendimiento: 60 fps, entre 900p y 1080p.
  • Equilibrado: 40 fps, con resolución entre los otros dos modos, más cerca del de Rendimiento.
  • Gráficos: 30 fps, 1440p.

La mayor diferencia de ajustes entre los modos de 30 y 60 fps está en las sombras, con más fidelidad en Gráficos. Hay resolución dinámica, de modo que la nitidez varía de una toma a otra, y la reconstrucción de imagen se apoya en TSR, con resultados razonables según el análisis.

Los fotogramas en modo Rendimiento son estables en juego normal. El modo Gráficos se salta a veces su límite de 30 fps, y el Equilibrado muestra un frame pacing, es decir, una entrega de fotogramas, errático. Digital Foundry probó a forzar VRR en este modo, exclusivo de 120 Hz, sin que arreglara el problema. Digital Foundry no llegó a las últimas zonas del juego por falta de tiempo, y recoge informes de caídas de rendimiento más marcadas en ellas.

PS5 Pro: trazado de rayos opcional

PS5 Pro mantiene los tres modos y suma un interruptor de trazado de rayos que afecta a sombras, reflejos e iluminación global. Con él desactivado, la versión base y la Pro se ven parecidas. Activado, la Pro parece usar Lumen por hardware en lugar del método por software: reflejos poligonales en vez de los basados en SDF, mejoras menos visibles en la iluminación global y sombras indirectas suaves más finas, mientras que las sombras directas no cambian.

La calidad de imagen no varía de forma sustancial con estos efectos, y el rendimiento tampoco. Lo que sí hace la Pro es mostrar una imagen más nítida, sobre todo en modo Rendimiento, donde parece usar PSSR en lugar de TSR; la combinación con la resolución dinámica impide fijar cifras exactas de resolución interna. El rendimiento va en línea con el de la consola base: 60 fps casi constantes en Rendimiento, el mismo modo de 30 fps que a veces se desborda y el mismo frame pacing roto a 40 fps.

Qué modo elegir

En ambas consolas, Digital Foundry recomienda empezar por el modo Rendimiento: el combate gana con la respuesta más rápida y no se pierde ninguna función visual relevante.

Su veredicto es que Phantom Blade Zero es un título divertido y bien resuelto sobre un conjunto gráfico conocido. De cara a un parche, Digital Foundry apunta como único elemento técnico pendiente el frame pacing del modo Equilibrado, y señala que mejorar el rendimiento en los biomas posteriores podría ser un trabajo continuado.

El juego, para un jugador, con textos en español, audio en inglés y PEGI 18, no tiene por ahora planes de DLC ni de expansiones. Sí llegarán dos ediciones físicas en 2027.

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