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Saros: Nixxes y Housemarque detallan cómo diseñaron los cinco jefes y el modo Overlord Rush de Zenith

El estudio que colaboró con Housemarque explica el reparto de tareas, las tres fases de cada combate y el diseño del Profeta, la Arquitecta, el Pastor, la Sacerdotisa y el Rey.

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Imagen de Saros

Saros: Nixxes y Housemarque detallan cómo diseñaron los cinco jefes y el modo Overlord Rush de Zenith

Vídeo oficial

Nixxes ha publicado en el blog oficial de PlayStation un repaso al diseño de los jefes de Saros, firmado por Micah Hrehovcsik, director de juego de Nixxes, y Gregory Louden, de Housemarque. El texto advierte de que contiene destripes de los combates.

El reparto de trabajo fue claro. Housemarque aportó la idea de partida: los conceptos de cada jefe, la dirección visual, la identidad de los efectos y el sello de su acción de disparos en oleadas. Nixxes se ocupó de convertir eso en combates jugables, con animaciones, escenarios, diseño técnico, comportamiento del jefe e implementación de sus ataques. La revisión final siempre fue de Housemarque.

Cada jefe empezaba con una reunión informativa donde se fijaban la visión, los objetivos de jugabilidad y el aspecto del combate. Después Nixxes presentaba su propuesta, montaba prototipos y primeras versiones jugables, y el enfrentamiento se pulía con pruebas y ajustes hasta el lanzamiento. Según el estudio, cada jefe es un combate preparado al detalle, no un rival con una barra de vida más larga.

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Tres fases y una pregunta tras cada derrota

La primera norma fue que todo jefe tuviera tres fases con identidad propia, de modo que el combate cambiara de aspecto, de sensaciones y de manera de jugarse. Un enfrentamiento dura entre tres y ocho minutos. La dificultad sale del comportamiento del jefe, de las transformaciones del escenario, de los peligros del entorno y de una mezcla de proyectiles, rayos y golpes físicos. Los ataques están pensados para que el jugador use escudo, saltos, desvíos y esquivas, y para que se mueva con intención y no por pánico.

Nixxes se hacía además cuatro preguntas cada vez que alguien perdía: si entiende por qué ha caído, si sabe qué cambiar en el siguiente intento, si siente que fue un error propio y no una injusticia, y si quiere volver a probar.

Los cinco jefes

  • El Profeta, el jefe del muro, abre la serie. Aparece pronto, así que debía enseñar cómo son los combates de Saros y transmitir peligro sin convertirse en un bloqueo para avanzar.
  • La Arquitecta, la jefa voladora, se enfrenta en lo alto de una torre gigantesca. Va destrozando el escenario mientras ataca, y el gancho resulta esencial: según Nixxes, no solo se lucha contra ella, también por sobrevivir a la arena.
  • El Pastor, el jefe colosal, es el más grande del juego y se combate en un barco sobre un mar tormentoso. Giran en torno a sus tentáculos, que hay que esquivar y saltar, reducen el espacio y atacan desde ángulos inesperados. Hacia el final sufre una transformación y el duelo termina sobre una plataforma inclinada.
  • La Sacerdotisa, la jefa mágica, juega con ilusiones y transformaciones en un combate más surrealista. Nixxes quería que pareciera el jefe final aunque quedara camino. Empieza con clones ilusorios y acaba en una gran arena flotante que mezcla acción, puzles y plataformeo.
  • El Rey, el jefe final, busca un combate directo, intenso y centrado en la habilidad, en un momento clave de la historia. Empieza controlado e implacable, se vuelve más brutal y termina feroz e impredecible. No se apoya en un truco complicado: pone a prueba todo lo aprendido.

Overlord Rush, en Saros: Zenith

Según Nixxes, en Saros: Zenith se podrán revivir estos combates en Overlord Rush, un modo nuevo de Housemarque que los ofrece de forma más rápida y rejugable. La experiencia arcade de Zenith es, además, más ajustada que la de los combates del juego base.

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