Housemarque y PlayStation explican cómo hicieron el sonido de Saros con didyeridú, disquetes y pollo frito
El sonido de Saros nació de una premisa que Housemarque dejó clara a su equipo de audio desde el principio: «Refinar, no reinventar». Lo cuenta Loïc Couthier, Senior Sound Design Supervisor de SIE PlayStation Studios, en un artículo publicado en el PlayStation Blog, donde detalla cómo se construyó la identidad auditiva de Carcosa, el planeta hostil en el que transcurre el shooter de ciencia ficción.
Según Couthier, la idea era mantener lo que ya funcionaba en Returnal, el anterior juego del estudio: el enfoque que prioriza el juego, un feedback fuerte y satisfactorio para quien juega, un paisaje sonoro inmersivo y la voluntad de lucirse con las funciones de PS5, como el audio 3D Tempest y la retroalimentación háptica del DualSense. Pero Saros es una propiedad intelectual nueva, con sus propios personajes, historia y tono, y cada pieza de audio tenía que ayudar a levantar su mundo.
Un didyeridú para el Rey amarillo
El equipo buscó pronto elementos que definieran el juego en términos sonoros, y el Eclipse, central en el mundo y la historia del planeta, se convirtió en una de las primeras anclas creativas. De ahí salió uno de los hallazgos más útiles: una sesión de grabación de un didyeridú en el propio estudio. Con procesamiento creativo, las grabaciones ganaron un aire épico y se volvieron muy versátiles; con más manipulación, podían sonar como una voz grave.
Ese material acabó siendo la base de las vocalizaciones del Rey amarillo y de la paleta sonora del juego, en la que el Eclipse, el Rey amarillo y la Corrupción están presentes de principio a fin. El tráiler cinemático de anuncio, la primera presentación pública de Saros, sirvió para enseñar estas exploraciones, con el didyeridú original junto a otros muchos sonidos.
El principio de grabar algo y convertirlo en otra cosa se aplicó a todo el juego, mezclando grabaciones sin apenas tratar con elementos muy procesados y abstractos, para lograr sonidos a la vez familiares y extraterrestres. Algunos orígenes son llamativos:
- El primer enemigo que se encuentra, un dron mecánico malvado, se construyó en parte con grabaciones procesadas de disquetes.
- El océano de la Costa Amarilla salió de grabar pollo marinado, pollo friéndose y nueces moviéndose en un bol.
La música de Sam Slater aporta su propio vocabulario, con voces distorsionadas, síntesis, guitarras y texturas experimentales más oscuras. El objetivo era que música y diseño de sonido se mezclaran y se complementaran para que la Corrupción pareciera una fuerza arrolladora extendida por todo el mundo.
Cada sonido, una función
Las distintas zonas de Carcosa tenían que tener identidad propia sin dejar de sentirse parte del mismo mundo, y el audio debía permitir entender lo que ocurre alrededor aunque la pantalla esté repleta de información visual. Las vocalizaciones de los enemigos se diseñaron rápidas, tonales y memorables, sobre todo en los ataques que hay que reconocer a tiempo para esquivarlos o absorberlos con el escudo. El equipo creó familias sonoras distintas para enemigos orgánicos, mecánicos y cósmicos.
Los cósmicos debían conectar con la influencia divina del Rey amarillo y sonar amenazantes y bellos a la vez. Para ello, su base vocal parte del canto gutural mongol, mientras que los elementos más agudos vienen de cantantes y de instrumentos como el shakuhachi.
Los proyectiles reciben el mismo cuidado. Los normales, los corruptos y los Nova tienen cada uno su paleta:
- Los azules recurren a texturas eléctricas y fluidas.
- Los amarillos corruptos parten del lenguaje sonoro del didyeridú.
- Los rojos emplean material tonal derivado de gritos humanos procesados.
Con cientos de disparos en pantalla, característicos de Housemarque, el equipo desarrolló varios niveles de priorización para que lo importante siga oyéndose sin silenciar todo lo demás. Los enemigos se ordenan según su nivel de amenaza, su distancia, su visibilidad y su estado de combate, y los proyectiles se agrupan por tipo y proximidad. El resultado, dice Couthier, es una mezcla densa que aun así transmite lo esencial.
PS5, Tempest, PS Acoustics y Dolby Atmos
Sobre la base de Returnal, el equipo quiso llevar más lejos el audio 3D y la háptica, y ofrecer a la vez la experiencia más inmersiva posible con la tecnología Dolby Atmos. En un juego de tanta exigencia, el audio 3D es también información de juego: enemigos y proyectiles pueden llegar desde arriba, abajo, detrás o fuera de pantalla, y conocer su posición exacta marca la diferencia en combate. Según Couthier, el proceso va mucho más allá de activar Tempest en el contenido posicional: cada detalle, desde una hoja movida por el viento hasta un enemigo que ataca por la espalda, se diseña, coloca y mezcla pensando en el audio 3D.
Saros también estrena PS Acoustics, una tecnología del equipo Audio Tools and Tech de PlayStation que usa trazado de rayos para calcular en tiempo real la reverberación y los reflejos, además de la oclusión y la obstrucción. Las voces de Arjun, las de los enemigos y las de la tripulación del Echelon IV rebotan en las paredes cercanas teniendo en cuenta cómo absorbe el sonido cada material. Los reflejos son sutiles, pero las reverberaciones se notan más: el Pasaje, por ejemplo, tiene un tono acústico y una profundidad que encajan con la forma y la construcción del entorno.
El juego se mezcló con regularidad en Atmos durante el desarrollo para que el trabajo en audio 3D se trasladara bien a altavoces, desde la escala de los jefes más épicos hasta detalles como una bandada de pájaros que pasa por encima. Hacia el final de la producción, el equipo decidió completar la mezcla final en los míticos estudios Abbey Road, un entorno que, según Couthier, permitió a los equipos y al director creativo de Housemarque vivir, pulir y cerrar el audio para quienes lo jueguen.
Saros ya cuenta con la actualización Zenith, de la que hemos hablado en Saros: la actualización Zenith ya está disponible con modo Nueva Partida+, Overlord Rush y opciones de accesibilidad.



