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Modern Warfare 4 en Switch 2 mantiene 60 fps en multijugador, pero con 81 ms de latencia en sobremesa

Digital Foundry valora la conversión como un trabajo notable: motor completo y todos los modos, con campaña a 30 fps, resolución dinámica y un input lag que penaliza en competitivo.

CIPHER5 min de lectura
Imagen de Call of Duty: Modern Warfare 4

Modern Warfare 4 en Switch 2 mantiene 60 fps en multijugador, pero con 81 ms de latencia en sobremesa

Call of Duty: Modern Warfare 4 es el primer Call of Duty en una consola de Nintendo desde Ghosts en Wii U, en 2013. La versión de Switch 2 sale el mismo día que las de PlayStation y Xbox, el 23 de octubre, y según el análisis técnico de Digital Foundry conserva el conjunto de características del motor IW Engine, ajustado en calidad a las capacidades de una consola híbrida.

Instalación y tecnología

La edición de Switch 2 ocupa 88 GB, frente a los 120 GB de PS5. Digital Foundry destaca que mantiene el humo con ray marching, la simulación meteorológica en tiempo real y las técnicas de iluminación global actualizadas que también se ven en el resto de plataformas.

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Fotogramas por segundo según el modo

  • Campaña: 30 fps, en lugar de los 60 habituales en otras consolas.
  • Multijugador competitivo: 60 fps, para que los jugadores de Switch 2 compitan en igualdad de condiciones con el resto de plataformas.
  • DMZ (extracción): 40 fps si la consola está conectada a una pantalla de 120 Hz.

En la campaña, según Digital Foundry, los vídeos precalculados iniciales disimulan la carga de fondo y presentan tirones ocasionales, un problema que también se da en otras consolas de la generación actual. Una vez en juego, el rendimiento se mantiene sólido, sin parones ni ralentizaciones en los momentos clave. Hay tirones durante las secuencias de conducción a gran velocidad, pero sin caídas severas en el resto del juego. Llegan bien a la consola el humo interactivo dinámico, el cristal destructible, los elementos de vídeo proyectados en paredes y la alta densidad de personajes en entornos urbanos.

En el multijugador competitivo de 6 contra 6, el rendimiento se mantiene cerca de los 60 fps, aunque los tiroteos intensos, el humo denso o incluso mirar a través de la visera transparente de un escudo antidisturbios pueden provocar caídas. El soporte de tasa de refresco variable (VRR) ayuda a suavizar esas caídas en pantallas compatibles, mientras que en modo portátil los descensos son más frecuentes fuera del rango de VRR.

Resolución y suavizado de bordes

Hay dos opciones de suavizado: SMAA estándar o una versión personalizada del DLSS de Nvidia.

  • En sobremesa: con DLSS, resolución dinámica con objetivo de 900p, con descensos puntuales a 450p en secuencias exigentes como la persecución en vehículo por París. Los modos SMAA nativos se mueven en un rango similar y escalan hasta un objetivo de 1080p.
  • En portátil: resolución dinámica con base de 720p y caídas a 360p en las escenas más exigentes, con los mismos ajustes que en sobremesa salvo la resolución de salida.

Según Digital Foundry, el DLSS trata mejor los elementos finos y las superficies transparentes en movimiento, y reduce el ruido y el parpadeo en cristales y brasas que se aprecian con SMAA T2X. A cambio, la imagen resulta algo más blanda en escenas estáticas, mientras que SMAA conserva más detalle en follaje y estructuras a costa de más artefactos. En multijugador hay además una variante SMAA NX, para priorizar la nitidez de los bordes o la estabilidad de la imagen.

Recortes visuales frente a PS5 y Xbox Series

La mecánica, la física y las animaciones de personaje coinciden con las de PS5 y Xbox Series. Los recortes son otros: texturas de menor resolución vistas de cerca, menos bump mapping, reflejos en espacio de pantalla eliminados (algo que también ocurre en Xbox Series S) y sombras de menor calidad, con transiciones de nivel de detalle más visibles a corta distancia. En la campaña se elimina además el autosombreado de los personajes, pero en multijugador las sombras se restauran por completo para no perjudicar la visibilidad competitiva.

El problema: la latencia de entrada

La bajada de fotogramas tiene un coste en respuesta, que afecta al apuntado fino, a la conducción y a las reacciones en secuencias de acción cronometradas. Digital Foundry mide la latencia de entrada en multijugador, con mando Pro de Switch 2 y DualSense, ambos inalámbricos:

Plataforma / modoLatencia de entrada en multijugador (ms)
PlayStation 5 (60 Hz)49,1
Switch 2 (sobremesa)80,7
Switch 2 (portátil)100,0

En portátil, la medición varió bastante: entre 83 ms en el mejor caso y 125 ms en el peor. Según Digital Foundry, la latencia de Switch 2 es un 64 % superior a la de PS5 en sobremesa y se duplica en portátil, lo que pasa de ser poco brillante pero aceptable a perjudicar claramente el rendimiento, y supone una desventaja competitiva para los jugadores de Switch 2, sobre todo en modo portátil.

Veredicto

Digital Foundry califica la versión como una conversión técnica impresionante, obra de los especialistas en adaptaciones Digital Legends y de Infinity Ward. Conservar el conjunto completo de características del motor y el multijugador multiplataforma en todos los modos es, a su juicio, un logro notable para una consola portátil. Reconoce que los objetivos de fotogramas más bajos, la mayor latencia y las caídas de resolución son limitaciones claras, pero sostiene que sigue siendo una experiencia completa de Call of Duty bien adaptada al hardware de Nintendo.

Nintendo Life, que concedió un 9/10 a su propio análisis del juego en Switch 2, resume el veredicto técnico de Digital Foundry como un «trabajo bien hecho» por mantener los elementos importantes, clave para el equilibrio del juego en línea entre plataformas.

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