El remake de Ocarina of Time para Switch 2 iba a tener viaje rápido, pero Aonuma lo quitó
El remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 tuvo durante su desarrollo un sistema de viaje rápido que no ha llegado a la versión final. Lo ha desvelado Eiji Aonuma, productor de la saga, en el volumen 24 de 'Pregunta al desarrollador', la serie de entrevistas con la que Nintendo repasa el desarrollo de sus juegos. El lanzamiento está previsto para el jueves 5 de noviembre.
La conversación reúne a Aonuma con Hidemaro Fujibayashi, coproductor del remake, y con HokWai Ng, del grupo de producción número 3 del departamento de Planificación y Desarrollo del Entretenimiento de Nintendo, director del remake, como ya contamos en Nintendo revela que HokWai Ng dirige el remake de Ocarina of Time para Switch 2, hecho en casa por EPD. Fujibayashi explicó que, al empezar, el equipo tuvo que dejar claro muy pronto qué iba a cambiar y qué se iba a quedar como estaba.
Un teletransporte que nació de las volteretas
Según Aonuma, la idea partió de una costumbre muy extendida en el juego original. En Breath of the Wild, el mapa tiene muchos puntos de teletransporte para desplazarse con rapidez; en Ocarina of Time de 1998, en cambio, se avanzaba algo más deprisa encadenando volteretas, y el productor cree que muchos jugadores cruzaban la llanura a volteretas cuando querían llegar antes.
Aonuma consideró que el remake debía hacer algo al respecto y pidió al equipo que incorporara atajos de teletransporte inexistentes en el original. Después se probó el juego con ellos y apareció el problema:
Eiji Aonuma explicó que, con esos atajos, se perdían los momentos de descubrimiento que surgen cuando uno se detiene en el camino y se pregunta qué es lo que ha visto.
El productor añadió que ese proceso les recordó lo cruciales que son esos momentos para la estructura de Ocarina of Time. Como resultado, aunque fue él quien propuso los puntos de teletransporte, acabó pidiendo al equipo que los quitase, algo que contó entre risas.
De esa decisión se deriva otro reto, según Aonuma: mantener sin cambios esos elementos obligó a plantearse cómo encajarlos con la tecnología moderna de la consola.
Sprint en lugar de atajo
Aunque el viaje rápido ha desaparecido, el remake incluye un sprint para que Link llegue antes a sus objetivos. El recorrido se mantiene a pie o a lomos de Epona.
El salto, el movimiento inverso
La misma conversación aborda el caso contrario: el botón de salto. El original no lo tenía y Shigeru Miyamoto explicó en una entrevista de 1999 que incluirlo habría supuesto demasiados elementos en la jugabilidad, con el riesgo de frustrar al jugador si en una mazmorra tenía que ejecutar un salto de precisión milimétrica.
El remake sí lo incorpora. HokWai Ng señaló que el juego original definía muy bien dónde se podía saltar de forma automática, pero que quienes vienen de títulos recientes podían preguntarse por qué Link saltaba en un punto y en otro no. Por eso se recuperó el esquema de control de las entregas más recientes de la serie, de modo que se pueda saltar en cualquier lugar con solo pulsar un botón.
Aonuma matizó que el salto automático tenía ventajas desde el punto de vista del desarrollo, porque en algunos sitios convenía que los jugadores no saltasen. Al quitar esa restricción hay que prever todo tipo de comportamientos y ajustar los entornos, de modo que el remake presentará pequeñas modificaciones respecto al original para evitar que se use el salto para llegar antes de tiempo a ciertas zonas.
El juego sale el 5 de noviembre en Switch 2. Aonuma ya admitió estar nervioso por cómo se recibirá, como contamos en Eiji Aonuma admite estar muy nervioso por la acogida del remake de Zelda: Ocarina of Time.



